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Le DK pve

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    from dalmasca Index du Forum -> from dalmasca -> Réservé aux [membre] -> Race/Classe/Spe... le plus Opti
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sunjyn


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Messages: 34
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Masculin Bélier (21mar-19avr)

MessagePosté le: Sam 3 Nov - 14:43 (2012)    Sujet du message: Le DK pve Répondre en citant

Bonjour / Bonsoir à tous !
Ce topic vous conseilleras sur le Dk PVE, que ça soit pour tanker, ou pour DPS.



----------------- Sommaire ----------------

I) Le DK Tank Sang
II) Le DK Tank Impie

III) Le DK DPS Sang
IV) Le DK DPS Givre
V) Le DK DPS Impie


VI) BIS

I) Le DK Tank Sang

je vais débuter par ce que je connais le mieux !
On va commencer par le commencement :

a) Le template et les Glyphes

http://talent.mmo-ch...FbTf1,IaS,11993
En Raid HL, surtout à ICC, la connexion runique est désormais inutile.

Pour les glyphes :
Vous pouvez soit vous orientez vers des Glyphes visant à augmenter votre survie, soit à des Glyphes augmentant la puissance de vos attaques.
Je pencherais vers celles-ci :
Glyphe de Robustesse Glaciale => Quelque soit le score de défense, le CD donnera 40% de dégâts physiques réduit.
Glyphe de D&D => Augmente de 20% les dégâts de D&D
Glyphe de Frappe Runique => Augmente les chances de 10% de Coup Critique de Frappe Runique

Mais d'autres Glyphes sont possibles :

Glyphe de Sang Vampirique => Augmente de 5s la durée de Sang Vampirique
Glyphe de Carapace Anti-Magie=> Augmente de 2s la durée de la Carapace
Glyphe de Toucher de Glace => Augmente les dégâts de Fièvre de Givre de 20%

b ) Le pull et ce qui suit ...

Je commence toujours par un Toucher de Glace suivit d'un Frappe de peste. Si besoin une Frappe de Mort (pour se heal) ou une Frappe au Coeur (pour monter l'aggro).
\ Si BESOIN ai, claquez votre 'Renforcer l'arme Runique' pour up votre aggro facilement. L'aggro est facile pendant un boss, sauf les premières 10 secondes /
Votre Frappe de Mort permet de vous à 15% de votre vie. Utilisez le à bon essient !
N'oubliez pas de refresh vos maladies.
Poigne de la Mort permet aussi de décast vous ennemis.
Bindez Gel de l'Esprit, c'est très utile !

En multicible :
Commencez par une D&D bien mettez vos maladies avec Pestilence sur tous les ennemis. Puis, Frappe au Coeur / Frappe de Mort sur la cible princiaple. Après, c'est plus ou moins comme en mono.
Si vous avez énormément d'ennemis (+ de 7), vous pouvez utilisez Furoncle Sanglant à la place de Frappe au Coeur.


c) Les Cooldowns

Nous avons beaucoup de CD à notre service :
- Sang Vampirique : Augmente vos PV + les soins reçus : associez à Conenxion Runique, vous pouvez vous sauver la vie !
- Robustesse Glaciale : Elle réduit de 40% les dégâts physiques, mais possède un CD assez long. A utilisez en prévision d'une grosse attaque.
- Carapace Anti-Magie : Réduit les dégâts magiques de 75% pendant 5s (jusqu'à un maximum de 50% de nos PVs). Utile en prévision d'un sort de magie. N'hésitez pas à l'utilisez, seulement 45s de recharge.
- Renforcer l'arme Runique : Réinitialise nos runes et donne 25 PR. Permet de bien up son aggro ou d'utilisez en vitesse un CD !
5 min de recharge.
- Pacte Mortel : Rend 40% de nos PV. Juste énorme, ça permet si c'est juste niveau mana ou que les heals sont morts. Utile dans plein de cas. 2 min de recharge mais la goule a 3 min de recharge.
- Hystérie : A mettre sur votre plus gros cac pendant l'héro !

Voilà, nous avons de quoi faire !

d) Gemmages et Caps

On a un cap obligatoire :
541 de défense, facile à avoir.
Ensuite deux autres caps que je considère annexe :
8% de toucher ; 26 d'expertise (-1% toucher si Drainei dans le groupe)
Effectivement, ça peut être décisif à un pull, mais ensuite ça n'a plus trop d'importances.
Je conseille de ne pas trop s'occuper de l'expertise, cela viendra avec le stuff. Mais le toucher est important.
Mais privilégiez l'avoidance.

Donc en gros : Cap Def > Endurance > Esquive > Parade > Toucher = Expertise

Pour les gemmes :
Chacun gemme plus ou moins à sa manière, moi je fais :
Bonus endu ?
Si non => Full endu.
Si oui => Bleu : Endu ; Jaune : Def / Endu ; Rouge : Esquive (ou Parade) / Endu.
L'esquive est supérieur à la parade pour les rendements décroissants.

Meta : Endu + 2% de la valeur d'armure bien entendu


Pour les enchantements :
Tête -> Reput Croisade d'Argent
Epaule -> +30 endu +15 rési
Torse -> +275 PV
Poignets -> +40 Endu
Gants -> +2% à la menace + 10 au score de Parade / +18 Endu / Enchant Ingé
Jambes -> +55 Endu +22 Agi
Bottes -> +22 Endu
Arme -> Rune de la Gargouille de Pierre

e) Autres

Voici une macro obligatoire sur :
Toucher de Glace
Frappe de Peste
Frappe au Coeur
Frappe de Mort
Pestilence
Chaine de Glace
Sombre Ordre
Cor de l'Hiver (facultatif)

#showtooltip Nom_Du_Sort
/cast Nom_Du_Sort
/cast Frappe Runique


Comme Frappe Runique est hors GCD, cela permet qu'elle soit toujours up ! Pas besoin de spam le bind ><

Autre choses, le DK Tank Sang se joue à une arme à deux mains


#showtooltip Hystérie
/cast [target=...] Hystérie
Pour l'hystérie pendant l'héroïsme / Furie sur votre meilleur DPS CAC ! Attention il perdra de la vie, si c'est juste niveau heal, ne l'utilisez pas.

Pour le flacon : Flacon de Sang de pierre (+1300 PV).
Pour la nourriture je conseille l'Aileron-de-dragon noircie qui donne +40 agi +40 endu. L'agi donne pas mal d'esquive?
Pour la potion : Au pull AVANT D'ENTRER AU COMBAT : Potion indestructible qui donne +3500 d'Armure pendant 2min.
Ensuite, la pierre de Démo en combat est plutot un bon choix pour les boss magiques. Vous pouvez réutiliser la potion contre des boss physiques.

Voici la macro pour calculer votre avoidance (Esquive / Parade / Raté après les RD) :
/run ChatFrame1:AddMessage(format("Total avoidance: %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))
Rajoutez 2% si vous êtes Elfe de la Nuit.
Merci Entro


Voilà sur le DK Tank Sang. Je vais faire un mini post sur le DK Tank Impie ! Utile uniquement sur certains boss, cette spé est aussi bien pratique pour l'aggro multicible (Peste Galopante §). Vous pouvez la test un jour sur un boss que vous tombez chaque semaine pour voir, mais la spé Sang est bien meilleur.


II) Le DK Tank Impie

a) Le template et les Glyphes

http://talent.mmo-ch...ENawy,IaS,11993
Vous pouvez prendre la Gargouille si vous le souhaitez, de même, vous pouvez retirer Violation, mais étant une spé multicible, je préfère y laisser un point.

Pour les glyphes :
Voir le Dk Tank Sang : C'est la même chose


b ) Le pull et ce qui suit ...

Pareil, on utilise Toucher de Glace et Frappe de Peste pour mettre les deux maladies. Ensuite, on montera l'aggro avec Frappe de Sang et Frappe du Fléau.
\ Si BESOIN ai, claquez votre 'Renforcer l'arme Runique' pour up votre aggro facilement. L'aggro est facile pendant un boss, sauf les premières 10 secondes /
Votre Frappe de Mort permet de vous heal ! Utilisez là, à la place de Frappe du Fléau quand vous en avez besoin.
N'oubliez pas de refresh vos maladies.
Poigne de la Mort permet aussi de décast vous ennemis.
Bindez Gel de l'Esprit, c'est très utile !

En multicible :
Commencez par une D&D bien mettez vos maladies avec Pestilence sur tous les ennemis. Puis, Frappe de Sang / Frappe du Fléau sur la cible principale.
Si vous avez énormément d'ennemis (+ de 7), vous pouvez utilisez Furoncle Sanglant à la place de Frappe de Sang. Plus vous avez d'ennemis, mieux vous arriverez à tenir l'aggro en Impie



c) Les Cooldowns

Nous avons beaucoup de CD à notre service :
- Robustesse Glaciale : Elle réduit de 40% les dégâts physiques, mais possède un CD assez long. A utilisez en prévision d'une grosse attaque.
- Carapace Anti-Magie : Réduit les dégâts magiques de 100% pendant 5s (jusqu'à un maximum de 50% de nos PVs). Utile en prévision d'un sort de magie. N'hésitez pas à l'utilisez, seulement 45s de recharge.
- Zone Anti-Magie : Absorbe 75% des dégâts magiques que prennent les personnes dans la zone, dans un maximum de [200% PA + 10 000].
- Renforcer l'arme Runique : Réinitialise nos runes et donne 25 PR. Permet de bien up son aggro ou d'utilisez en vitesse un CD !
5 min de recharge.
- Pacte Mortel : Rend 40% de nos PV. Juste énorme, ça permet si c'est juste niveau mana ou que les heals sont morts. Utile dans plein de cas. 2 min de recharge mais la goule a 3 min de recharge.

d) Gemmages et Caps

Voir le Dk Tank Sang : C'est la même chose


e) Autres

Voir le Dk Tank Sang : C'est la même chose



On peut conclure qu'avec cette spé, utilise contre les boss magiques + tanking multicible.
Sindra ? LK 25 avec les adds ? Putri ? Ceux qui ont l'envie (et le bon raid §), à test

N'hésitez pas à donner vos avis sur la spé



Maintenant, je vais passez au DK DPS.

III) Le DK DPS Sang

On a ICC YOUPI §§§§
Me voilà donc à décrire le Dk Sang DPS (oui je viens de respé cette spé en plus
)
Cette spé se base sur l'ARPEN, le but est de viser l'hard cap : 1260 (1400 - 140 de l'avant dernier talent).
Elle est inutile avant fin EDC / début ICC car le manque d'ARPEN se fait ressentir.
Edit 2012 : Toujours pas trop utile, pas mal de bugs ... On espère un jour §

a) Le template et les Glyphes

http://worldofwarcra...303231023001351
Malgré certains bugs qui font que cela nerf un peu la spé (Arme Runique dansante sur les coups blancs, Lame incrustée de sang, les vers), c'est la plus opti sur Ivalice, il n'y a vraiment pas de point à déplacer?

Pour les glyphes :
Pas à discuter, c'est les plus optis :
Glyphe d'Arme runique Dansante : Augmente la durée de votre CD Arme Runique Dansante
Glyphe de la Mort Sombre : Augmente les dégâts de Voile Mortel de 15%.
Glyphe de Frappe de Mort : Augmente les dégâts de votre Frappe de Mort en fonction de votre PR (plus vous en avez, plus ça augmente les dégâts).


b ) Cycle

Priorités les plus simple du Dk

On joue aux priorités :
- Maladies
- Frappe au Coeur avec une rune de mort ou de sang.
- Frappe de Mort UNIQUEMENT si une rune impie et givre et 25 PR minimum (Glyphe).
- Voile Mortel
- Cor de l'Hiver

Le but est de convertir les runes impies et givres pour spam Frappe au Coeur. Dépensez votre PR après les Frappe de Mort pour optimisez les dégâts de celle-ci.

Pour le multi :
- Maladies sur toutes les cibles
- Mort et Décomposition
- Frappe au Coeur avec une rune de mort ou de sang.
- Frappe de Mort UNIQUEMENT si une rune impie et givre.
- Voile Mortel
- Cor de l'Hiver

c) Les Cooldowns

- Armure Runique Dansante : Crée une arme qui pendant 12 secondes (+5 secondes glyphé) inflige 50% de vos dégâts. Normalement elle rajoute les maladies aussi, bug sur Iva. 1.5 minutes de recharge?
- Hystérie : +20% dégâts pendant 30 secondes. 3 minutes de CD. A use pendant l'héro ou au début du combat si un long combat est prévu.
- Renforcer l'arme Runique : Réinitialise nos runes et donne 25 PR. Utilisez le quand les runes sont toutes (ou presque) en récharge !
5 min de recharge. Pedant l'héroïsme / la Furie si possible.
- Réanimation Morbide : Invoque une goule. C'est un bon up de dps. Je crois qu'elle peut bénéficier de l'héroïsme, donc essayer de la mettre un peu avant. 3 minutes de recharge.
- Drain Sanglant : Permet de transformer une rune de Sang en rune de mort. Bug sur Ivalice, on doit l'use QUE si la rune de sang est up. Un peu inutile donc en spé sang, puisque l'avantage sur Offi est de rechargé la rune directement.
- Potion de Vitesse : Pendant l'héroïsme / Furie.


d) Gemmages et Caps

On a 2 caps obligatoires :
Toucher : 8%. b]7%[/b] si Drainei dans le groupe.
26 - 5 (talents) = 21 d'Expertise

Donc en gros : Cap Toucher = Cap Expertise > ARPEN (1250) > Force > Coup Critique > Hate > ARPEN (Après le cap) Toucher = Expertise

Pour les gemmes :
Des +20 ARPEN partout.
Sauf pour une pièce qui apporte le meilleur bonus : (qui active la meta)
Une +10 all caractéristiques.

Meta : Augmente l'agilité + Augmente de 3% les Coups Critiques.

Pour les enchantements :
Tête -> Reput Chevaliers d'Ebène
Epaule -> Reput Fils d'Hodir / Calligraphe.
Cape -> +23 Hâte
Torse -> +10 caract
Poignets -> +50 PA
Gants -> +44 PA (ou si vous manquez cruellement de toucher : +20 au score de toucher).
Jambes -> +75 PA +22 Coup Critique
Bottes -> +32 PA
Arme -> Rune du Croisé Déchu


e) Autres

Flacon : Rage Infinie
40 force + 40 endu pour la nourriture quand le cap est atteint.
Sinon, utilisez une popo arpen + nourriture arpen.
On joue avec une arme à deux mains en présence de sang !


IV) Le DK DPS Givre


a) Le template et les Glyphes

http://worldofwarcra...000000000000000
On peut changer un point dans Machine à tuer pour le mettre dans Subversion. Sinon, c'est le meilleur template.

Pour les glyphes :
Pas à discuter, c'est les plus optis :
Glyphe d'Anéantissement : Augmente les dégâts de 25% d'Anéantissement
Glyphe de Maladie : Pestielence réinitialise les maladies sur votre cible principale désormais.
Glyphe de Frappe de Givre : Réduit le coût de Frappe de Givre de 8 PR.


b ) Cycle

On joue aux priorités :
- Maladies
- Proc Machine à tuer : Frappe de Givre
- Anéantissement
- Proc Frimas : Rafale Hurlante
- Frappe de Sang
- Frappe de Givre
- Cor de l'Hiver

Si vous possédez 2p T10, Anéantissement > Proc Machine à tuer : Frappe de Givre.

Pour le multi :
- Proc Machine à tuer + Frimas : Rafale Hurlante
- Maladies sur toutes les cibles
- D&D
- Anéantissement sur Cible Principale
- Frappe de Sang (Furoncle si plus de 7 cibles)
- Frappe de Givre
- Cor de l'Hiver

c) Les Cooldowns

- Armure Incassable : Augmente votre force de 20%, cela up aussi votre parade donc. A claquez dès que c'est up.
- Renforcer l'arme Runique : Réinitialise nos runes et donne 25 PR. Utilisez le quand les runes sont toutes (ou presque) en récharge !
5 min de recharge. Pedant l'héroïsme / la Furie si possible.
- Réanimation Morbide : Invoque une goule. C'est un bon up de dps. Je crois qu'elle peut bénéficier de l'héroïsme, donc essayer de la mettre un peu avant.
- Drain Sanglant : Permet de transformer une rune de Sang en rune de mort, cela permet donc de faire un anéantissement en plus.
- Potion de Vitesse : Pendant l'héroïsme / Furie.


d) Gemmages et Caps

On a 2 caps obligatoires :
Toucher : 8% - 3% (Talent) = 5% pour les attaques spéciales. 4% si Drainei dans le groupe.
26 - 5 (Talent) = 21 d'Expertise
Il y a un cap pour vos sorts, mais ce n'est que pour Toucher de Glace + Rafale Hurlante. Je conseille donc de ne pas aller plus loin.

Donc en gros : Cap Toucher = Cap Expertise > Force > ARPEN > Coup Critique > Hate > Toucher = Expertise

Pour les gemmes :
Des +20 force partout.
Sauf pour une pièce qui apporte le meilleur bonus : (qui active la meta)
Une +10 all caractéristiques.

Meta : Augmente l'agi + Augmente de 3% les Coups Critiques. (1 orange + 1 bleu)

Pour les enchantements :
Tête -> Reput Chevaliers d'Ebène
Epaule -> Reput Fils d'Hodir / Calligraphe.
Cape -> +22 Agilité
Torse -> +10 caract
Poignets -> +50 PA
Gants -> +44 PA (ou si vous manquez cruellement de toucher : +20 au score de toucher).
Jambes -> +75 PA +22 Coup Critique
Bottes -> +32 PA
Arme -> Rune du Croisé Déchu sur la main droite ; Rune de Trancheglace sur la main gauche.


e) Autres

Flacon : Rage Infinie
40 force + 40 endu pour la nourriture.
Et cela se joue en présence de sang avec 2 armes lentes.

V) Le DK DPS Impie

a) Le template et les Glyphes

http://talent.mmo-ch...B8wve4q4,,11993
Même si Glace Noire est bug positivement, on va faire comme sur Offi : une sous-spé sang à icc !


Pour les glyphes :
Glyphe de la goule : Augmente la force et l'endu de votre goule de 40%
Glyphe de Maladie : Pestielence réinitialise les maladies sur votre cible principale désormais.

Glyphe de la Mort Sombre : Augmente les dégâts de Voile Mortel de 15%
Ou Glyphe de D&D : Augmente les dégâts de D&D de 20%
A voir si vous faites plus souvent du multi ou du mono.


b ) Cycle

- Maladies
- Voile Mortel si vous êtes au max
- Désolation doit être toujours sur vous avec les Frappe de Sang
- Frappe du Fléau
- Frappe de Sang
- Voile Mortel
- Cor de l'Hiver

Pour le multi :
- Maladies sur toutes les cibles
- D&D
- Voile Mortel si max PR
- Frappe du Fléau
- Frappe de Sang pour conserver Désolation. Si vous l'avez et qu'il y a + de 7 mobs, Furoncle Sanglant.
- Voile Mortel
- Cor de l'Hiver


c) Les Cooldowns

- Bouclier d'Os : Toujours sur soit si posssible. Dès que c'est up, utilisez le. Augmente vos dégâts de 2%.
- Gargouille : La gargouille qui fournit un bon burst. Attention, elle coute 60 PR. Et son temps de recharge est de 3 min.
- Renforcer l'arme Runique : Réinitialise nos runes et donne 25 PR. Permet de bien up son aggro ou d'utilisez en vitesse un CD !
5 min de recharge. Pedant l'héroïsme / la Furie.
- Drain Sanglant : Permet de transformer une rune de Sang en rune de mort, cela permet donc de faire un anéantissement en plus.
- Potion de Vitesse : Pendant l'héroïsme / Furie.


d) Gemmages et Caps (Copier - Collez de Givre avec quelques modifs)

On a 2 caps obligatoires :
Toucher : 8%.7% si Drainei dans le groupe.
26 - 5 (Talent) = 21 d'Expertise
Il y a un cap pour vos sorts, le conseille donc de ne pas aller plus loin.
Le CC est désormais notre meilleur atout, surtout avec la sous spé sang + Peste Galopante.
Donc en gros : Cap Toucher = Cap Expertise > Force > Coup Critique > Hâte> Agi > Toucher = Expertise

Pour les gemmes :
Des +20 force partout.
Sauf pour une pièce qui apporte le meilleur bonus : (pour activer la méta)
Chasse bleu : Larme de Chauchemar
Chasse rouge : +20 force
Chasse jaune : +10 force / +10 Hâte

Meta : Augmente le score des Coups Critique + Augmente de 3% les Coups Critiques.

Pour les enchantements :
Tête -> Reput Chevaliers d'Ebène
Epaule -> Reput Fils d'Hodir / Calligraphe.
Torse -> +10 caract
Cape -> +23 Hâte
Poignets -> +50 PA
Gants -> +44 PA (ou si vous manquez cruellement de toucher : +20 au score de toucher).
Jambes -> +75 PA +22 Coup Critique
Bottes -> +32 PA
Arme -> Rune du Croisé Déchu sur la 2H.


e) Autres

Flacon : Rage Infinie
40 force + 40 endu pour la nourriture.
Donnez à votre goule des Friandises de mammouth épicées ! Nourriture pour pet


VI) BiS
ici
C'est quasiment cela, quelques changements à la 3.3.5 (notamment dans le up / down des spé) mais pour le stuff c'est ça



Bon voilà, merci à ceux qui ont lu tout ça. C'est une guide que j'ai écrit entièrement moi-même

Mettez vos avis sur ce que j'ai dit, et vous pouvez signaler si j'ai oublié quelques choses.
_________________


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MessagePosté le: Sam 3 Nov - 14:43 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Tarzoune


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Inscrit le: 05 Aoû 2012
Messages: 51
Masculin

MessagePosté le: Sam 3 Nov - 22:17 (2012)    Sujet du message: Le DK pve Répondre en citant

ouaaa il a ecrit tout ça alors quil a pas de DK mais qu'elle machine de guerre
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sunjyn


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Inscrit le: 05 Aoû 2012
Messages: 34
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Masculin Bélier (21mar-19avr)

MessagePosté le: Mar 6 Nov - 04:35 (2012)    Sujet du message: Le DK pve Répondre en citant

A qui le dit tu je connais tout sur les dk j'en ai joué un sous offi spé givre le rêve *______*
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:48 (2018)    Sujet du message: Le DK pve

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